Sabtu, 16 Mei 2009

Brainstorming

Brainstorming dikenal sebagai sebuah teknik untuk mendapatkan ide-ide kreatif sebanyak-benyaknya dalam kelompok guna mencari solusi dari sebuah permasalahan. Metode ini pertama kali dipopulerkan oleh Alex Faickney Osborn di tahun 1930an pada buku yang berjudul Applied Imagination.


Aturan Dasar

Ada 4 aturan dasar dalam brainstorming:

  1. Menghasilkan ide sebanyak mungkin (kuantitas ide)

  2. Menghasilkan ide segila mungkin (tidak perlu membatasi ide dengan batasan-batasan tertentu)

  3. Membangun ide dari ide-ide yang sebelumnya (memperbaharui atau memodifikasi)

  4. Menghindari penilaian atas ide-ide yang dihasilkan (dimaksudkan agar pikiran bebas dari sesuatu hal yang bersifat resist atau mengganggu proses menghasilkan ide)

Metode

Metode ini tidak harus dilakukan secara berurutan atau mungkin bisa dihilangkan beberapa bagian yang dirasa tidak penting. Metode ini merupakan proses berpikir brainstorming yang digunakan pada umumnya:

  1. Memilih masalah

Masalah yang dibahas tidak perlu terlalu besar. Cukup masalah yang lebih simple namun tetap mengarah pada masalah besar tadi. Misalnya “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik” dapat dipilah-pilah menjadi beberapa komponen seperti pengangkut tabung LPG satuan, pengangkut tabung LPG banyak, pengangkut tabung LPG ukuran besar, pengangkut LPG dalam keadaan banjir, dan lain-lain.

  1. Kumpulkan anggota kelompok

Anggota kelompok yang dipilih ini harus sama-sama memiliki keinginan untuk memecahkan masalah yang telah dipilih.

  1. Memilah anggota kelompok

Anggota kelompok dipisah-pisahkan untuk mencari ide yang terpisah pula, tetapi tetap sama-sama memecahkan masalah yang sama. Misalkan ada 30 orang yang mengikuti, dibagi 3 subkelompok masing-masing 10 orang. Masalah yang akan dibahas “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik”. Kelompok pertama dapat membahas pengangkut tabung LPG satuan, begitu seterusnya.

  1. Membuat daftar pertanyaan

Misalkan masalah yang dibahas “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik”. Kita dapat membuat daftar pertanyaan yang berhubungan dengan masalah, seperti “apa kendala saat kita membawa tabung LPG?”, “kepada siapa desain kita nanti akan ditujukan? apakah orang dewasa atau lansia?”, “apa yang dibutuhkan orang yang membawa tabung LPG? Dapat membawa dengan nyaman ataupun ringankah?”, begitu seterusnya.

  1. Persiapan

Ini ditujukan agar proses brainstorming bisa dilakukan dengan baik. Pilihlah 1 ketua yang akan menjadi orang yang memulai dan mengakhiri brainstorming dengan waktu yang telah ditentukan. Tiap kelompok yang sudah mendapat tema untuk dibahas, memilih 1 orang sebagai pencatat ide. Pencatat ide juga boleh berpendapat. Tempat duduk kelompok dapat disusun melingkar untuk memudahkan proses. Proses brainstorming dapat dibagi beberapa sesi, tiap sesi diberi batasan waktu. Tentukan goal ide pada setiap sesi, misalkan sesi pertama 10 menit, kita harus mendapat minimal 10 ide. Setiap sesi dapat ditingkatkan goalnya.

  1. Proses brainstorming

Proses dapat dimulai pada 1 orang untuk mengemukakan pendapat, kemudian setelah itu dilanjutkan orang berikutnya searah jarum jam. Setiap 1 orang yang berpendapat dicatat oleh pencatat ide. Setiap orang yang ingin berpendapat harus menunggu gilirannya. Jika seseorang kahabisan ide, dapat dilompati gilirannya. Begitu seterusnya hingga sesi selesai

  1. Evaluasi

Evaluasi dilakukan untuk mengambil solusi ide yang terbaik. Evaluasi dilakukan setelah semua sesi selesai. Jika tidak ada lagi ide yang bisa dikemukakan sebelum sesi habis, dapat dilakukan evaluasi. Solusi ini dapat berupa ide satuan maupun gabungan dari beberapa ide dari anggota. Setelah mendapat beberapa solusi dapat dilakukan evaluasi total. Evaluasi total yaitu menggabungkan solusi-solusi yang didapat oleh tiap kelompok dan dapat menghasilkan ide yang terbaik.

Osborn berpendapat bahwa dengan melakukan brainstorming akan didapat ide-ide dua kali lebih banyak daripada berpikir secara individu. Benarkah hal tersebut? Beberapa percobaan dilakukan untuk menguji kesimpulan Osborn tersebut. Tahun 1958, setahun setelah buku Osborn tersebut diterbitkan, sebuah penelitian membuktikan bahwa kesimpulan Osborn ternyata salah! Percobaan lain yang dilakukan tahun 1987 oleh Michael Diehl dan Wolfgang Stroebe dari Tubingen University di Jerman menghasilkan kesimpulan serupa.

Ide-ide yang dihasilkan brainstorming ternyata tidak mampu mengalahkan jumlah ide-ide yang dihasilkan oleh ide-ide yang dikumpulkan masing-masing anggota kelompok setelah mereka diminta bekerja sendirian.

Mengapa bisa demikian? Ada beberapa kemungkinan di sini. Kemungkinan pertama adalah apa yang disebut sebagai free rider phenomenon. Di sini, beberapa anggota kelompok lebih memilih untuk menyimpan pendapatnya dan membiarkan anggota lain berpartisipasi. Bisa jadi mereka merasa sesi brainstorming tersebut tidak akan menghasilkan sesuatu yang berguna untuk diri mereka sendiri. Alasan kedua adalah apa yang disebut dengan evaluation apprehension. Menurut teori ini, para peserta kemungkinan tidak berani menghasilkan ide-ide yang benar-benar gila karena kuatir akan ditertawakan di belakang. Diehl dan Stroebe mengakui adanya pengaruh kedua kemungkinan tersebut, walau tidak signifikan. Menurut mereka, yang paling berperan adalah fenomena ketiga yang disebut dengan blocking.

Apa itu blocking? Pada sesi brainstorming, para peserta akan bergantian mengemukakan idenya. Pada saat ada orang lain yang berbicara, sementara ada ide yang tiba-tiba muncul di otak Anda, Anda harus menunggu giliran. Dan karena kapasitas memori jangka pendek (short-term memory) manusia tidak mampu menghasilkan ide baru sementara masih harus mengingat ide sebelumnya yang belum dikeluarkan, Anda akan menghabiskan waktu tanpa mampu menghasilkan ide lebih lanjut. Terkadang, bila giliran untuk berbicara terlalu lama, bisa jadi Anda malah sudah melupakan ide yang hendak Anda sumbangkan. Fenomena ini juga didukung oleh fakta bahwa semakin banyak anggota kelompok yang ikut, semakin sedikit ide yang dihasilkan, bila dibandingkan dengan jumlah ide yang bisa dihasilkan bila masing-masing anggota kelompok bekerja sendirian.

Kalau demikian, bukankah brainstorming tidak berguna? Bukankah lebih baik bila kita bekerja sendirian dulu dan lalu ide-ide tersebut tinggal dikumpulkan dan digabung? Tentu saja tidak. Kelebihan brainstorming yang tidak dimiliki oleh kerja sendirian adalah kemampuannya menggabungkan ide dari beberapa individu. Karena itu yang harus dipikirkan adalah bagaimana memanfaatkan kelebihan tersebut sambil mengurangi kelemahannya.

Teknik sederhana berikut layak untuk dicoba. Sebelum sesi brainstorming dimulai, masing-masing peserta diberi secarik kertas dan diminta bekerja sendirian terlebih dahulu selama 20-30 menit. Minta mereka mendaftarkan sebanyak mungkin ide yang bisa dihasilkan. Setelah itu barulah mereka diminta bergabung dalam kelompok sambil membawa daftar tersebut. Untuk membuat sesi brainstorming menjadi hidup, jangan meminta mereka membaca daftar tersebut secara kaku. Tetap biarkan diskusi mengalir bebas, dan bila diskusi kebetulan menyinggung salah satu item pada daftar mereka, barulah item tersebut dikeluarkan. Minta kelompok terus menerus membangun ide yang satu dari ide lainnya. Pada akhir sesi, diharapkan semua item pada daftar peserta sudah dibahas. Dengan cara tersebut, brainstorming akan menghasilkan manfaat maksimal.

Selamat mencoba…


Kamis, 14 Mei 2009

SKAMPER

Sebelum saya membahas tentang SKAMPER, ada baiknya kita berbasa-basi sejenak. Kita akan membicarakan tentang kreativitas. Menurut anda, seberapa kreatif kah anda? Bagaimanakah dengan definisi kreatif? Apakah anda sudah menemukan solusi dari problem yang anda hadapi saat ini? Jika sudah, berarti anda sudah kreatif dalam menghadapi masalah anda sehari-hari. Apakah solusi yang anda hasilkan hanya monoton itu-itu saja? Ingin sesuatu yang berbeda dari biasanya? Sebelum saya menemukan metode SKAMPER ini, saya dulu juga sering menemui kesulitan ketika menghadapi suatu masalah. Jika menghadapi suatu masalah dengan solusi yang itu-itu saja, tentu kita akan cepat bosan dan malah bisa-bisa akan menimbulkan masalah baru. Untuk itulah ada metode berpikir SKAMPER disini. Mengutip kata-kata dari Bill Gould :


School never teach us how to think

They only teach us what to think”


yang berarti “sekolah tidak pernah mengajarkan bagaimana cara memikirkannya, mereka hanya mengajarkan apa yang bisa kita pikirkan”


Pada saat dihadapkan pertanyaan:”Apa saja guna pensil 2B?”, jawaban orang umumnya adalah:

untuk menulis, jelas,

untuk menggambar, bisa juga,

untuk mengerjakan soal LJK, pasti

untuk....

kalau orang yang kehabisan akal, pasti akan menjawab untuk menulis lagi.


Seperti itulah kira-kira gambaran pemikiran sebagian besar orang. Idealnya, pensil adalah alat tulis. Jadi kalau tidak digunakan untuk menulis, ya menggambar. Dan jawabannya selalu itu-itu saja. Misalkan seseorang ditanyai, kemudian dia menjawab untuk menulis di kertas, untuk menulis di tembok, untuk menulis di papan, untuk menulis...sampai beribu-ribu bahan lain untuk menjadi media tulis, itu masih belum kreatif, karena disitu hanya ada satu jawaban, yaitu untuk menulis. Itu masih berupa jawaban yang konvensional.


Padahal jawaban pertanyaan: ”Apa saja guna pensil 2B?", bisa sangat banyak, misalnya:

Untuk terbang, untuk memasak, untuk membela diri, untuk menggambar, untuk iklan shampoo, untuk menghitung, untuk membuat hiasan HP, untuk membuat patung, untuk memotong rumput, untuk menggaji pegawai, untuk memasak roti, untuk pembatas buku, untuk mencongkel pintu yang macet, untuk membersihkan lubang kunci, untuk membuat kursi, untuk berkebun, untuk duduk, untuk inspirasi tulisan tentang marketing, untuk membuat kalender, untuk pengganti kabel listrik, untuk mandi, untuk penjepit rambut, untuk membuat mainan kuda-kudaan, untuk........untuk.....,... dan seterusnya sampai jumlah yang tak terbatas.


Kenapa sebuah pensil 2B bisa dipakai menjadi berbagai keguanaan? Karena 1 triliun sel otak kita mempunyai kemampuan luar biasa untuk selalu menemukan solusi, tergantung pada bagaimana kita mau mempergunakannya.


Otak ajaib kita, komputer dengan 1 triliun processor

Kita dikaruniai Tuhan dengan sebuah organ pemikir yang mempunyai potensi kekuatan yang luar biasa. Ada minimal 1 triliun sel otak (jumlah ini kira-kira 160 kali jumlah orang yang ada di dunia saat ini) yang siap bekerja untuk kita. Bayangkan seekor lebah madu yang hanya mempunyai 5000 sel otak saja mampu terbang jauh (tanpa GPS) untuk mencari nektar dan kembali ke sarang untuk memproduksi madu, mampu membuat rumah dengan rancangan demikian rumit, mampu melakukan koordinasi dengan ribuan ”teman-teman” lebahnya untuk menjaga ”kinerja pemerintahan” pada sarangnya (yang tentunya dengan berbagai masalah yang harus dipecahkan), bagaimana seharusnya dengan manusia yang mempunyai 1 triliun?


Bukannya kita manusia tidak mampu menyaingi lebah, ataupun tikus (yang mempunyai 5 juta sel) atau simpanse (yang mempunyai sekitar 10 juta sel), tetapi keberhentian berpikir kita lebih karena kita umumnya belum terlatih dengan baik untuk berpikir, dan memang dasar-dasar teori untuk berpikir tidak banyak dibahas di dalam dinding-dinding sekolah formal (termasuk di kampus). Benar kata Bill Gould.


SKAMPER


SKAMPER adalah sebuah daftar pertanyaan yang sangat ampuh untuk memicu pemunculan ide-ide baru, cara-cara baru dan pola-pola baru. SKAMPER diperkenalkan oleh Alex Osborn dan diperkaya oleh Bob Eberle, dan merupakan singkatan dari:


S untuk Substitusi ? Apa yang bisa diganti ?

K untuk Kombinasi ? Apa yang bisa digabungkan

A untuk Adaptasi ? Ide mana yang bisa dipinjam?

M untuk Modifikasi ? Apa yang bisa dirubah sedikit ? atau mungkin di perbesar?

P untuk Penggunaan lain? Bisa dipakai untuk apa lagi ya?

E untuk Eliminasi? Apa yang bisa dikurangi?, bisakah diperkecil?

R untuk Reverse ? Bisakah dibalik? Ditata dengan cara berbeda? Diatur dengan cara lain?


Misalkan tantangannya adalah: ”Bagaimana cara mendesain strapless supaya lebih menarik?”

Mula-mula kita tentukan dulu bagian bagian yang bersangkutan dengan strapless. Misalnya:

a. seberapa besar ukuran strapless

b. seberapa banyak kapasitas strappless

c. strapless yang didesain ditujukan untuk apa

d. strapless yang didesain ditujukan untuk siapa

e. warna apa yang bisa jadi pilihan

f. dari bahan apa saja strapless ini bisa dibuat

g. strapless ini identik dengan apa

h. dan lain-lain (kita bisa memperolehnya dari mind mapping)


Kemudian, gunakan pertanyaan SKAMPER untuk menghasilkan berbagai ide baru yang bisa mengarah pada upaya untuk mendesain sebuah strapless lebih menarik. Sebagai contoh misalnya:


Subtitusi:

Apa yang bisa disubstitusi dari bahan? Selama ini strapless terbuat dari bahan besi dengan plastik. Mengapa kita tidak mencoba desain dengan bahan dari besi dan kayu. Tujuannya agar ramah lingkungan misalnya.

Kombinasi:

Apa saja yang bisa dikombinasikan untuk menghasilkan sebuah strapless? Misal strapless didesain dengan kombinasi warna yang berbeda, contohnya merah dengan biru. Atau kita juga dapat mengkombinasikan strapless dengan benda fungsi lain. Ini juga bisa masuk dalam poin Penggunaan Lain.

Adaptasi:

Apa yang bisa diadaptasikan untuk desain strapless? Misalnya desain strapless untuk anak-anak. Jika strapless biasa mungkin bisa berbahaya karena jika tidak hati-hati bisa melukai tangan anak-anak. Maka perlu didesain sebuah strapless yang aman digunakan untuk anak-anak, misalnya desain strapless dengan penutup, sehingga bagian penjepitnya berada di dalam penutup, dan tidak melukai tangan anak-anak.

Modifikasi:

Apa yang bisa di modifikasi dari bentuk desain strapless? Misalnya kita akan memodifikasi bentuk dari strapless, kita bisa menggunakan bentuk apa saja yang bisa mengispirasi kita, suatu misal bentuk hewan, atau bentuk alat tansportasi, atau bentuk benda-benda langit (bulan sabit, bintang). Bentuk juga disesuaikan panggunanya.

Penggunaan Lain:

Penggunaan lain apa yang bisa dimanfaatkan dari desain strapless ini? Bisa saja bentuk strapless ini didesain sedemikian rupa sehingga bisa juga digunakan untuk melubangi kertas, untuk hiasan di kantor, sebagai penahan kertas, dapat juga digunakan untuk sebuah gunting. Tentu saja bentuknya mengikuti funsi lain yang dihasilkan strapless ini.

Eliminasi:

Hal-hal apa yang bisa dieliminasi dari desain strapless ini? Mungkin saja kita bisa menghilangkan bagian depan dari strapless, sehingga strapless menjadi lebih kecil, ringkas dan mudah dibawa kemana-mana.

Reverse:

Apa saja yang bisa dibalik (reverse) dari cara mendesain strapless ini? Selama ini kita mengenal kalau bentuk strapless terdiri dari 2 balok yang disambungkan dengan sebuah engsel. Tidak pernah terpikir oleh kita untuk mambalik persesi orang-orang bahwa selama ini bentuk strapless adalah seperti itu. Bagaimana jika kita mendesain sebuah strapless yang memang sudah menyatu dengan meja. Suatu misal meja dilubangi sedikit pada ujungnya dan diberi tombol pada atasnya sehingga kita tidak mengetahui bahwa di meja itu ada sebuah strapless.


Begitu kita sudah melakukan SKAMPER, maka berbagai ide muncul, untuk kemudian dimurnikan lagi dan dicari jalan untuk pelaksanaan atau aplikasinya. Apabila sebuah ide sudah benar-benar dipilih maka langkah selanjutnya adalah memunculkan pertanyaan:”Dengan cara apa saja ide tersebut bisa dimanifestasikan menjadi sebuah kenyataan?”. Dengan menjawab pertanyaan tersebut maka, akan muncul berbagai ide baru, cara baru ataupun pola-pola baru untuk menjawab tantangan yang sudah dituliskan sebelumnya. Kunci sederhana dalam melakukan latihan menggunakan SKAMPER adalah kebebasan berpikir, berpikirlah secara liar. Semakin liar cara berpikir kita semakin banyak ide yang akan muncul. Sebagai peringatan untuk anda. Musuh utama kreativitas adalah editing, cancelling dan judging. Jadi langkah awal untuk melakukan SKAMPER ada kesepakatan untuk tidak melakukan editing, cancelling ataupun penghakiman pada saat ide-ide baru sedang dimunculkan. Ada saatnya nanti ide-ide tersebut harus dimurnikan, tapi bukan sekarang, bukan saat ide-ide itu baru muncul.


SKAMPER adalah suatiu cara berpikir yang gila namun tetap cerdas dan kreatif

Nirmana (atau bisa juga disebut Pramana)

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
5. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
6. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
7. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
8. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
9. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.