Rabu, 17 Juni 2009

Kap Lampu Kertas (part 2)


Kembali lagi ke Pramana yang menyenangkan. Kembali lagi ke tugas mingguan. Berhubung karena tugas yang lalu banyak yang jelek, dosen memberi 'keringanan' dengan diizinkannya membuat ulang tugas-tugas yang terdahulu. Uuuh. Tak tanggung-tanggung, 3 tugas dalam 1 minggu yang melelahkan. Uhf. Semua tugas itu harus mendapat nilai minimal C. jika ada 1 orang di kelas yang mendapat nilai dibawah C, maka satu kelas tidak akan mendapat nilai. Asyik kan? Salah satu diantara tugas itu adalah kap lampu. Sungguh tidak adil karena nilai yang lalu saya mendapat A-.

Kembali lagi ke kap lampu. Kali ini saya mendesain kap lampu yang hampir sama dengan yang pertama. Sudah buntu. Desain hampir sama, namun bentuk tabung berbeda. Kali ini saya membuat tabung dengan banyak bentuk segitiga. Lubang cahayanya sudah diganti lebih variatif. Daripada bingung-bingung mikir. Komposisi serta bentuk relatif sama, hanya ukurannya saja yang diperkecil. Biar menghemat bahan (mahasiswa harus kreatif, hehehe).

Penilaian berlangsung. Saya sih optimis saja. Saya pikir akan mendapatkan nilai A seperti saudaranya yang dulu. Dugaan saya meleset. Dapat BC+. Mungkin bukan rezeki saya. Hahaha. Kata teman-teman sih bagus. Bahkan malah ingin dibawa pulang. Tapi saya sangat sayang pada tugas itu, karena pembuatannya yang memakan waktu dan tenaga. Teman saya berani membayar, tapi saya tidak memberikan. Masih saya simpan sebagai kenang-kenangan. Hahaha.

Kap Lampu Kertas

Pramana is begin. Hahaha. Suatu hal yang sangat melelahkan. Setelah weekend yang menyenangkan, Seninnya disambut oleh mata kuliah Pramana. Dalam kuliah saya ini disebut prinsip dasar desain. Belum lagi harus mengumpulkan tugas mingguan. Hufh.

Kali ini tugas mingguannya yaitu mendesain sebuah kap lampu, tapi terbuat dari kertas duplex. Bahan utama yang dominan harus dari kertas duplex, boleh sedikit menggunakan lem, kawat, dan juga tentu saja dudukan lampu. Harus mikir lagi. Belum eksekusi mengerjakannya. Desainnya pun harus berbeda dari kap lampu yang sudah umum. Dan harus memenuhi unsur-unsur desain. Ada pengulangan bentuknya. Ada iramanya. Ada nilai estetikanya. Pokoknya yaang aneh-aneh. Belum lagi harus asistensi. Capeknya.

Akhirnya terpilihlah sebuah bentuk yaitu 5 buah prisma segi enam yang disusun berdempetan. Semuanya memiliki tinggi yang tdak sama. Tak kurang dari 3 hari, kap lampu harus jadi, serta lampu yang menyala di dalamnya. Mengapa 3 hari, karena 3 hari terbuang hanya untuk asistensi. Uhh. Untung saja berhasil menyelesaikannya.

Tahap penilaian. Jantung dag dig dug, tapi saya optimis (karena melihat hasil desain teman-teman yang kurang begitu memuaskan, hehehe). Dosen mulai melihat-lihat kap lampu saya. Setelah penilaian, saya lega karena kap lampu saya berhasil mendapat nila A- (kenapa sih harus ada minus). Awalnya dapat AB+, tapi karena lampunya bisa menyala, akhirnya dosen mau berbaik hati menambahkan sedikit, sebagai imbalan. Hahaha.

Jadi, inilah desain kap lampu saya dari duplex. Jangan khawatir, kertasnya tidak akan terbakar, karena sudah terukur dengan akurat (haha, seperti arsitek saja). Kekurangan kap lampu ini hanya masalah umur kertas dan tidak tahan air (maklum, kertas). Demikianlah, terimakasih atas atensinya. Berminat? Hubungi saya (haha, promosi).

Selasa, 16 Juni 2009

Belajar Goblok Dari Bob Sadino



Bob Sadino juga tidak setuju dengan istilah Usaha Kecil Menengah (UKM) yang digembar-gemborkan pemerintah. Apa pasal? ’’Mestinya bukan UKM, tapi UBB atau Usaha Bakal Besar sehingga kita tetap optimis dan berusaha membesarkan bisnis kita,” katanya.















Teng...!!! Waktu menunjukkan tepat pukul 1 siang waktu itu. Saatnya untuk kuliah Kreativitas-2. Menjalani hari-hari seperti biasa di semester 2 ini. Tiba waktunya untuk resensi buku dari teman-teman. Waktu ada yang meresensikan buku ini, saya sempat tertawa terbahak-bahak begitu mendengar judul buku yang akan diresensikan. Tapi judulnya menarik sehingga saya pun penasaran, apa sih keistimewaan buku ini. Saya mencoba memperhatikan dengan seksama resensi dari teman saya ini.

Rupanya isi buku ini meleset dari dugaan saya, yang semula saya kira akan membosankan. Semuanya bagus sekali. Argumen-argumen dari Bob Sadino sangat real dan nyata. Memang sih sebelum kita memulai untuk belajar, kita harus menjadi 'goblok' dulu. Disini makna goblok jangan disalah artikan. Sebenarnya dalam memulai delajar kita jangan sok tahu, mentang-mentang diri kita sudah pintar, sudah pandai, sehingga kita menjadi congkak dan tidak mau menerima pelajaran yang baru. Andaikata kita gelas, bisa dimpamakan kita ini adalah gelas yang sudah penuh, diisi air lagi. Tentu saja airnya akan tumpah. Jadi sebelum memulai belajar jadilah gelas yang kosong, agar bisa diisi dengan ilmu. Janganlah menjadi gelas yang penuh. Juga jangan menjadi gelas yang bocor. Artinya kita meremehkan ilmu yang kita dapat. Sehingga kita hanya ya ya ya, kemudian besoknya sudah lupa. Jangan juga menjadi gelas yang tertutup, artinya kita tidak bisa menerima pembaharuan, dan memang kita tidak mau menerima ilmu itu.

Bicara mengenai Bob Sadino, beliau ini orangnya agak nyentrik dan nyelenah. Dimana-mana selalu mengenakan celana pendek. Di balik sikap nyentrik dan nyeleneh Bob Sadino, ia berhasil membangun bisnisnya selama puluhan tahun. Dan, ia bisa duduk santai dengan beberapa presiden sambil ngobrol ngalor ngidul. Yang jelas, peserta seminar yang umumnya pelaku bisnis merasa mendapat pengalaman dan pencerahan yang luar biasa.

Sayangnya, nyaris tidak ada pengusaha kelas kakap yang tertarik bincang bisnis Bob Sadino. Mungkin khawatir dicap goblok. Jadi, mau pintar atau goblok ala Bob Sadino? Anda yang memilih.

Memahami Komik

Judul Terjemahan: Memahami Komik

Penulis: Scott McCloud

Penerjemah: S. Kinanti

Penerbit: Kepustakaan Populer Gramedia

Tebal: xvii + 215 halaman

Cetakan: II, Januari 2002












Suatu hari yang panas, di Jum'at siang, seperti biasa, menjalani kuliah di kampus. Waktu itu sedang ada kuliah Kreativitas. Kembali lagi ke presentasi resensi buku-buku menarik. Tapi memang buku-buku yang dipersembahkan oleh teman-teman saya memang bagus. Dan buku ini adalah salah satunya. Memahami Komik. Sebagai mahasiwa desain tentu tidak lepas dari aktivitas menggambar. Disamping menggambar desain dan menggambar teknik, tentu ada kalanya diperlukan refreshing. Disinilah pelabuhannya. Mahasiswa biasanya akan menggambar benda-benda kesukaannya atau menggambar sesuatu yang tidak jelas tapi mencerminkan isi hati mereka. Salah satunya yaitu menggambar komik.


'Memahami Komik' yang berdimensi semi majalah menjelaskan berbagai pengetahuan Scott McCloud sehingga pembaca akan menyadari bahwa komik bukan sekadar gambar di halaman-halaman. Gambar yang kerap dilarang para orangtua dan guru kita zaman dulu, Scott merangkaikannya dengan teori linguistik, penjelasan naluriah makhluk hidup, termasuk paduan gambar dan kata itu sendiri. Kita menjadi kian paham bahwa gambar berbicara banyak dengan aneka simbol dalam sebuah panel.


Sudah sepantasnya buku yang mengupas komik secara mendalam disajikan dalam bentuk komik pula. Scott sendiri muncul sebagai karakter utama dan memaparkan narasi keterangan dari panel ke panel. Ia melebur dalam latar sesuai apa yang tengah dijelaskannya. Saat menyinggung teori seni, kita dihadapkan antara lain pada sejumlah lukisan dan perkembangan seni. Nilai plus dari buku ini yaitu semua halaman adalah komik, serta berwarna warni.


Pokoknya sip lah buku ini.



Resensi buku Memahami Komik

Mind Map




Mind map adalah sebuah diagram untuk menguraikan kata, ide, atau apa saja dari 1 kata kunci kemudian dihubungkan ke berbagai hal yang menyangkut dengan kata kunci. Mind map digunakan untuk menghasilkan, mewujudkan, menyusun serta mengklasikfikasikan ide, yang biasa digunakan pada studi, organisasi, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, menulis, dan tak lupa desain.



Asal Usul

Contoh bentuk mind map yang terdahulu sudah digunakan pada abad ke 3. Kemudian filosofer Ramon Llull (1235-1315) juga mengembangkannya. Penulis British Popular Psychology, Tony Buzan mengklaim telah menemukan modern mind mapping. Buzan mengklaim bahwa idenya terinspirasi dari Alfred Korzybski.


Kegunaan

Mind map biasa digunakan untuk memecahkan masalah, baik pribadi maupun organisasi. Mind map juga dapat digunakan sebagai metode belajar efektif. Yang digunakan mind map hanyalah kata kunci, kemudian kita perlu mengembangkannya menjadi sesuatu yang luar biasa. Dalam studi saya (desain), mind map sangatlah penting sekali, disamping brainstorming. Banyak sekali kegunaan mind map di bidang desain. Misalkan jika kita ingin mendesain sebuah kursi yang diinginkan masyarakat dan memiliki nilai jual yang lebih. Tentu saja awalnya kita harus survey terlebih dahulu. Setelah mendapatkan materi survey, barulah kita membuat mind mapping tentang kursi. Kita gunakan mind map ini sebagai acuan untuk mendesain kursi.


Membuat Mind Map Anda Sendiri

Cara membuat mind map sangatlah mudah. Siapkan kertas, alat tulis, serta otak anda. Gunakanlah ukuran kertas yang lebih besar supaya muat banyak tulisan. Pertama, pilihlah kata kunci, kemudian tulislah ditengah-tengah kertas persis. Misalnya kita dapat memilih lampu. Dan mulailah kembangkan dengan menambahkan garis-garis keluar. Pada ujung garis tulislah komponen komponen yang berkaitan dengan kata kunci. Kita bisa tuliskan komponen-komponen umum terlebih dahulu, misalkan : fungsi, bentuk, ukuran, warna, pengguna, jenis, sumber cahaya, dan lain sebagainya. Dari sinilah kita dapat menuliskan komponen-komponen yang lain, bisa komponen sub-umum, khusus, dan spesifik. Tulislah sebanyak mungkin ide yang anda pikirkan. Carilah inspirasi dengan sesekali berdiri atau berjalan-jalan sejenak. Sedikit trik dan tips dalam membuat mind map, gunakanlah garis lengkung-lengkung, karena jika menggunakan garis lurus akan lebih susah dan memakan banyak tempat. Kemudian setiap garis yang menghubungkan kata kunci ke komponen umum, sebaiknya menggunakan warna yang berbeda. Warna yang digunakan bisa dilanjutkan ke akar komponen yang lain hingga komponen terakhir. Ini dimaksudkan agar jika anda melihat kembali mind map anda jadi tidak bingung dan rancu. dapat juga ditambahkan gambar icon kecil untuk memudahkan anda atau orang lain membaca kembali.


Demikianlah pejelasan saya tentang mind map. Semoga dapat berguna untuk anda. Terimakasih atas atensinya.



diambil dari wikipedia, diubah seperlunya

Senin, 15 Juni 2009

I Wanna Save The Kids !


Mmm, sudah tahu kan mengapa saya menuliskan judul diatas seperti ini? Ini juga nama dari sebuah game komputer. I Wanna Save The Kid (atau lebih dikenal dengan IWSTK).
Game ini adalah prequel dari game IWBTG. Bisa juga disebut lanjutan dari game IWBTG. Pernahkah anda melihat tamatnya game IWBTG? Jika belum pernah, bisa anda coba sendiri. Syaratnya anda harus mempunyai iwbtgbeta(slomo).exe. Dalam kondisi bermain seperti biasa, tekanlah tombol k, maka akan langsung melihat cerita tamatnya. Jika masih bingung bisa dilihat di youtube. Disitu ketika si karakternya pulang ke rumah, dia diikuti beberapa anak kecil. Nah dari sinilah awal cerita game ini.





Seperti judulnya, game ini memang bertujuan untuk menyelamatkan anak-anak dari bahaya. Mungkin bisa jadi game ini lebih sulit dari IWBTG. Kontrolnya pun memakai keyboard dan mouse (dalam IWBTG hanya keyboard). Lagipula tombol perintahnya tidak sama dengan IWBTG. Bagi yang sudah sedikit menguasai game IWBTG mungkin akan terbiasa dengan game ini. Yang sulit disini adalah bagaimana cara kita berpikir agar semua anak-anak bisa terselamatkan. Yang berbeda dengan IWBTG adalah cara bermainnya. IWBTG dibagi dalam beberapa stage yang bersambung, sedangkan IWSTK terdapat stage-stage yang tidak tersambung dan setiap stage mempunyai tujuan yang berbeda-beda. Dalam stagenya pun anak-anak yang harus diselamatkan jumlahnya berbeda. Disini waktu yang memegang peran utama. Intinya seberapa cepat anda dapat menyelamatkan anak-anak ini sebelum mereka terkena bahaya.


Sayangnya game ini masih berupa demo version. Setidaknya ada 4 stage yang bisa dimainkan. Mmm, kapan ya keluarnya game yang aslinya. Masih ditunggu, tentunya juga warga dunia penggemar game IWBTG. Haha, oh iya, jika ingin download disini :


http://kayin.pyoko.org/iwbtg/downloads.php





Selamat mencoba…!!!!



Minggu, 14 Juni 2009

Estetika

Estetika secara sederhana adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris, yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni.


Etimologi

Estetika berasal dari Bahasa Yunani, αισθητική, dibaca aisthetike. Pertama kali digunakan oleh filsuf Alexander Gottlieb Baumgarten pada 1735 untuk pengertian ilmu tentang hal yang bisa dirasakan lewat perasaan.

Pada masa kini estetika bisa berarti tiga hal, yaitu:
1.) Studi mengenai fenomena estetis
2.) Studi mengenai fenomena persepsi
3.) Studi mengenai seni sebagai hasil pengalaman estetis


Penilaian keindahan

Meskipun awalnya sesuatu yang indah dinilai dari aspek teknis dalam membentuk suatu karya, namun perubahan pola pikir dalam masyarakat akan turut mempengaruhi penilaian terhadap keindahan. Misalnya pada masa romantisme di Perancis, keindahan berarti kemampuan menyajikan sebuah keagungan. Pada masa realisme, keindahan berarti kemampuan menyajikan sesuatu dalam keadaan apa adanya. Pada masa maraknya de Stijl di Belanda, keindahan berarti kemampuan mengkomposisikan warna dan ruang dan kemampuan mengabstraksi benda.


Konsep the beauty and the ugly

Perkembangan lebih lanjut menyadarkan bahwa keindahan tidak selalu memiliki rumusan tertentu. Ia berkembang sesuai penerimaan masyarakat terhadap ide yang dimunculkan oleh pembuat karya. Karena itulah selalu dikenal dua hal dalam penilaian keindahan, yaitu the beauty, suatu karya yang memang diakui banyak pihak memenuhi standar keindahan dan the ugly, suatu karya yang sama sekali tidak memenuhi standar keindahan dan oleh masyarakat banyak biasanya dinilai buruk, namun jika dipandang dari banyak hal ternyata memperlihatkan keindahan.


Sejarah penilaian keindahan

Keindahan seharusnya sudah dinilai begitu karya seni pertama kali dibuat. Namun rumusan keindahan pertama kali yang terdokumentasi adalah oleh filsuf Plato yang menentukan keindahan dari proporsi, keharmonisan, dan kesatuan. Sementara Aristoteles menilai keindahan datang dari aturan-aturan, kesimetrisan, dan keberadaan.





diambil dari wikipedia, diubah seperlunya

I Wanna Be The Guy !



Mengapa saya menuliskan judul diatas seperti itu. Itu adalah nama sebuah game komputer. Dan namanya memang I Wanna Be The Guy (atau lebih dikenal dengan IWBTG). Berawal dari singgah di kos-kosan temanku, sembari menunggu tibanya jam kuliah. Kemudian saya ditawari main game oleh temanku. Yah, dicoba dulu saja. Iconnya agak aneh sih, cuma berupa apel merah. Oleh temanku namanya diganti menjadi game sulit. Aku jadi penasaran, sesulit apa sih game ini. Berawal dari coba-coba. Ya ampuun, game apa sih ini. Stage 1 saja sudah sulitnya minta ampun. Bagi orang yang kurang sabaran, mungkin akan stress main game ini.



Seperti yang sudah saya deskripsikan, game ini mempunyai icon yang aneh, yaitu gambar apel berwarna merah. Setelah dibuka ada muncul cerita pendek, mengawali game ini. Game ini merupakan gabungan dari game-game pendahulu. Anda akan temukan sesuatu yang sama, seperti theme song Super Mario, tampilan Rockman, Boss yang berupa Zhangief dari Street Fighter, Game Alien,dan lain lain. Game ini pun seperti tampil ala kadarnya. Musiknya digital seperti game-game lawas Nitendo. Gambarnya berupa pixel. Game ini bertema petualangan dengan gambar 2 dimensi seperti Contra, Super Mario, Metal Slug dan sebagainya. Awalnya saya mengira seperti Super Mario. Ternyata lebih sulit dari yang saya kira. Daripada cerita panjang lebar disini, mending coba saja sendiri download disini : http://kayin.pyoko.org/iwbtg/downloads.php. Dan rasakan bedanya, hahaha…







Sudah sekian lama saya main game ini, setelah melewati beberapa stage dan membunuh beberapa boss, aku masih saja belum bisa menamatkan game ini. Pingin sekali rasanya membanting komputer, tapi apa salah komputer. Saya punya beberapa tips yang mungkin berguna kalau ingin main game ini :
1. Siapkan mental.
2. Sabar dan sabar.
3. Hindari semua persepsi dan hal hal yang membuat kita berpikir, “ah paling sama seperti game
ini…”
4. Latih kecepatan jari.
5. Waspada terhadap jebakan dalam game ini.
6. Jangan sesekali meremehkan sesuatu yang ada dalam game ini, karena suatu saat anda akan diremehkan game ini karena tak kunjung tamat (seperti aku).
7. Jika kesulitan melewati stage tertentu bisa dilihat di youtube (biasanya banyak orang yang pamer kecepatan tangannya sewaktu main game ini).
8. Dan lain lain.
Nah sekian deskripsi saya tentang game ini. Untuk lebih jelasnya silakan lihat websitenya. Semoga dapat bermanfaat untuk anda dan menambah wawasan anda tentang game ini. Saya akan melanjutkan ke stage berikutnya.
Selamat mencoba..!!!



stress ditanggung penumpang...

Luc Donckerwolke




Pernah tahu Supercar Lamborghini Murcielago? Mobil ini termasuk karya dari desainer Luc Donckerwolke. Luc Donckerwolke adalah seorang desainer mobil berkebangsaan Belgia.
Donckerwolke lahir di Lima, Peru, pada tanggal 19 Juni 1965. Donckerwolke belajar di berbagai kota di Amerika Selatan serta Afrika sebelum akhirnya studi Teknik Industri di Brussel dan Desain Transportasi di Vevey, Swiss.



Donckerwolke mengawali karirnya di dunia desain pada tahun 1990 bersama Peugeot di Perancis. Tahun 1992 pindah ke Ingolstadt selama 2 tahun dan bergabung bersama Audi Desain. Pada tahun 1994 – 1996, Donckerwolke bekerja di Skoda Design Center Mlada Boleslav di Republik Ceko. Kontribusinya untuk Skoda yaitu desain Skoda Octavia di tahun 1996 dan Skoda Fabia di tahun 1999.


Setelah bekerja untuk Skoda, Donckerwolke kembali ke Audi sebagai concept development. Disini Donckerwolke mengerjakan Audi A4 Avant dan Audi R8 Le Mans Racer.




Lamborghini Diablo



Lamborghini Murcielago


Lamborghini Gallardo

Donckerwolke menjadi head of desain Lamborghini dari tahun 1998. Disinilah Donckerwolke mendesain Lamborghini Diablo VT 6.0 pada tahun 2001. Tak hanya sampai disitu. Konsep Lamborghini Diablo dikembangkan dan menghasilkan jenis baru yang bernama Lamborghini Murcielago di tahun 2002. Oh iya, sekedar pengetahuan, semua mobil Lamborghini mempuyai mesin di belakang, karena Lamborghini selalu menghasilkan desain-desain supercar. Lamborghini Murcielago dikembangkan lagi dan jadilah Lamborghini Gallardo di tahun 2004. Lamborghini Gallardo ini memenangkan Red Dot Award di tahun 2003 saat Gallardo masih dalam bentuk konsep. Lamborghini Gallardo ini termasuk unik karena berbeda dari saudara-saudara tuanya. Lamborghini Gallardo ini berpintu biasa yang membuka ke samping, padahal mobil Lamborghini sejak pertama kali berdiri sampai ada Murcielago, semuanya sudah berstandar pintu gullwing. Nah pada tahun 2006, bersama Walter de Silva, seorang desainer mobil juga, mendesain Lamborghini Miura Concept 2006. Lamborghini Miura adalah mobil pertama keluaran Lamborghini.


September 2005, Donckerwolke menjadi Design Director SEAT menggantikan Walter de Silva yang promosi ke Audi Brand Group. Kontribusi pertama Donckerwolke untuk SEAT yaitu SEAT Tribu concept, yang dipamerkan di Frankfurt motor Show 2007.



diambil dari wikipedia, diubah seperlunya