Rabu, 17 Juni 2009

Kap Lampu Kertas (part 2)


Kembali lagi ke Pramana yang menyenangkan. Kembali lagi ke tugas mingguan. Berhubung karena tugas yang lalu banyak yang jelek, dosen memberi 'keringanan' dengan diizinkannya membuat ulang tugas-tugas yang terdahulu. Uuuh. Tak tanggung-tanggung, 3 tugas dalam 1 minggu yang melelahkan. Uhf. Semua tugas itu harus mendapat nilai minimal C. jika ada 1 orang di kelas yang mendapat nilai dibawah C, maka satu kelas tidak akan mendapat nilai. Asyik kan? Salah satu diantara tugas itu adalah kap lampu. Sungguh tidak adil karena nilai yang lalu saya mendapat A-.

Kembali lagi ke kap lampu. Kali ini saya mendesain kap lampu yang hampir sama dengan yang pertama. Sudah buntu. Desain hampir sama, namun bentuk tabung berbeda. Kali ini saya membuat tabung dengan banyak bentuk segitiga. Lubang cahayanya sudah diganti lebih variatif. Daripada bingung-bingung mikir. Komposisi serta bentuk relatif sama, hanya ukurannya saja yang diperkecil. Biar menghemat bahan (mahasiswa harus kreatif, hehehe).

Penilaian berlangsung. Saya sih optimis saja. Saya pikir akan mendapatkan nilai A seperti saudaranya yang dulu. Dugaan saya meleset. Dapat BC+. Mungkin bukan rezeki saya. Hahaha. Kata teman-teman sih bagus. Bahkan malah ingin dibawa pulang. Tapi saya sangat sayang pada tugas itu, karena pembuatannya yang memakan waktu dan tenaga. Teman saya berani membayar, tapi saya tidak memberikan. Masih saya simpan sebagai kenang-kenangan. Hahaha.

Kap Lampu Kertas

Pramana is begin. Hahaha. Suatu hal yang sangat melelahkan. Setelah weekend yang menyenangkan, Seninnya disambut oleh mata kuliah Pramana. Dalam kuliah saya ini disebut prinsip dasar desain. Belum lagi harus mengumpulkan tugas mingguan. Hufh.

Kali ini tugas mingguannya yaitu mendesain sebuah kap lampu, tapi terbuat dari kertas duplex. Bahan utama yang dominan harus dari kertas duplex, boleh sedikit menggunakan lem, kawat, dan juga tentu saja dudukan lampu. Harus mikir lagi. Belum eksekusi mengerjakannya. Desainnya pun harus berbeda dari kap lampu yang sudah umum. Dan harus memenuhi unsur-unsur desain. Ada pengulangan bentuknya. Ada iramanya. Ada nilai estetikanya. Pokoknya yaang aneh-aneh. Belum lagi harus asistensi. Capeknya.

Akhirnya terpilihlah sebuah bentuk yaitu 5 buah prisma segi enam yang disusun berdempetan. Semuanya memiliki tinggi yang tdak sama. Tak kurang dari 3 hari, kap lampu harus jadi, serta lampu yang menyala di dalamnya. Mengapa 3 hari, karena 3 hari terbuang hanya untuk asistensi. Uhh. Untung saja berhasil menyelesaikannya.

Tahap penilaian. Jantung dag dig dug, tapi saya optimis (karena melihat hasil desain teman-teman yang kurang begitu memuaskan, hehehe). Dosen mulai melihat-lihat kap lampu saya. Setelah penilaian, saya lega karena kap lampu saya berhasil mendapat nila A- (kenapa sih harus ada minus). Awalnya dapat AB+, tapi karena lampunya bisa menyala, akhirnya dosen mau berbaik hati menambahkan sedikit, sebagai imbalan. Hahaha.

Jadi, inilah desain kap lampu saya dari duplex. Jangan khawatir, kertasnya tidak akan terbakar, karena sudah terukur dengan akurat (haha, seperti arsitek saja). Kekurangan kap lampu ini hanya masalah umur kertas dan tidak tahan air (maklum, kertas). Demikianlah, terimakasih atas atensinya. Berminat? Hubungi saya (haha, promosi).

Selasa, 16 Juni 2009

Belajar Goblok Dari Bob Sadino



Bob Sadino juga tidak setuju dengan istilah Usaha Kecil Menengah (UKM) yang digembar-gemborkan pemerintah. Apa pasal? ’’Mestinya bukan UKM, tapi UBB atau Usaha Bakal Besar sehingga kita tetap optimis dan berusaha membesarkan bisnis kita,” katanya.















Teng...!!! Waktu menunjukkan tepat pukul 1 siang waktu itu. Saatnya untuk kuliah Kreativitas-2. Menjalani hari-hari seperti biasa di semester 2 ini. Tiba waktunya untuk resensi buku dari teman-teman. Waktu ada yang meresensikan buku ini, saya sempat tertawa terbahak-bahak begitu mendengar judul buku yang akan diresensikan. Tapi judulnya menarik sehingga saya pun penasaran, apa sih keistimewaan buku ini. Saya mencoba memperhatikan dengan seksama resensi dari teman saya ini.

Rupanya isi buku ini meleset dari dugaan saya, yang semula saya kira akan membosankan. Semuanya bagus sekali. Argumen-argumen dari Bob Sadino sangat real dan nyata. Memang sih sebelum kita memulai untuk belajar, kita harus menjadi 'goblok' dulu. Disini makna goblok jangan disalah artikan. Sebenarnya dalam memulai delajar kita jangan sok tahu, mentang-mentang diri kita sudah pintar, sudah pandai, sehingga kita menjadi congkak dan tidak mau menerima pelajaran yang baru. Andaikata kita gelas, bisa dimpamakan kita ini adalah gelas yang sudah penuh, diisi air lagi. Tentu saja airnya akan tumpah. Jadi sebelum memulai belajar jadilah gelas yang kosong, agar bisa diisi dengan ilmu. Janganlah menjadi gelas yang penuh. Juga jangan menjadi gelas yang bocor. Artinya kita meremehkan ilmu yang kita dapat. Sehingga kita hanya ya ya ya, kemudian besoknya sudah lupa. Jangan juga menjadi gelas yang tertutup, artinya kita tidak bisa menerima pembaharuan, dan memang kita tidak mau menerima ilmu itu.

Bicara mengenai Bob Sadino, beliau ini orangnya agak nyentrik dan nyelenah. Dimana-mana selalu mengenakan celana pendek. Di balik sikap nyentrik dan nyeleneh Bob Sadino, ia berhasil membangun bisnisnya selama puluhan tahun. Dan, ia bisa duduk santai dengan beberapa presiden sambil ngobrol ngalor ngidul. Yang jelas, peserta seminar yang umumnya pelaku bisnis merasa mendapat pengalaman dan pencerahan yang luar biasa.

Sayangnya, nyaris tidak ada pengusaha kelas kakap yang tertarik bincang bisnis Bob Sadino. Mungkin khawatir dicap goblok. Jadi, mau pintar atau goblok ala Bob Sadino? Anda yang memilih.

Memahami Komik

Judul Terjemahan: Memahami Komik

Penulis: Scott McCloud

Penerjemah: S. Kinanti

Penerbit: Kepustakaan Populer Gramedia

Tebal: xvii + 215 halaman

Cetakan: II, Januari 2002












Suatu hari yang panas, di Jum'at siang, seperti biasa, menjalani kuliah di kampus. Waktu itu sedang ada kuliah Kreativitas. Kembali lagi ke presentasi resensi buku-buku menarik. Tapi memang buku-buku yang dipersembahkan oleh teman-teman saya memang bagus. Dan buku ini adalah salah satunya. Memahami Komik. Sebagai mahasiwa desain tentu tidak lepas dari aktivitas menggambar. Disamping menggambar desain dan menggambar teknik, tentu ada kalanya diperlukan refreshing. Disinilah pelabuhannya. Mahasiswa biasanya akan menggambar benda-benda kesukaannya atau menggambar sesuatu yang tidak jelas tapi mencerminkan isi hati mereka. Salah satunya yaitu menggambar komik.


'Memahami Komik' yang berdimensi semi majalah menjelaskan berbagai pengetahuan Scott McCloud sehingga pembaca akan menyadari bahwa komik bukan sekadar gambar di halaman-halaman. Gambar yang kerap dilarang para orangtua dan guru kita zaman dulu, Scott merangkaikannya dengan teori linguistik, penjelasan naluriah makhluk hidup, termasuk paduan gambar dan kata itu sendiri. Kita menjadi kian paham bahwa gambar berbicara banyak dengan aneka simbol dalam sebuah panel.


Sudah sepantasnya buku yang mengupas komik secara mendalam disajikan dalam bentuk komik pula. Scott sendiri muncul sebagai karakter utama dan memaparkan narasi keterangan dari panel ke panel. Ia melebur dalam latar sesuai apa yang tengah dijelaskannya. Saat menyinggung teori seni, kita dihadapkan antara lain pada sejumlah lukisan dan perkembangan seni. Nilai plus dari buku ini yaitu semua halaman adalah komik, serta berwarna warni.


Pokoknya sip lah buku ini.



Resensi buku Memahami Komik

Mind Map




Mind map adalah sebuah diagram untuk menguraikan kata, ide, atau apa saja dari 1 kata kunci kemudian dihubungkan ke berbagai hal yang menyangkut dengan kata kunci. Mind map digunakan untuk menghasilkan, mewujudkan, menyusun serta mengklasikfikasikan ide, yang biasa digunakan pada studi, organisasi, pemecahan masalah, pengambilan keputusan, menulis, dan tak lupa desain.



Asal Usul

Contoh bentuk mind map yang terdahulu sudah digunakan pada abad ke 3. Kemudian filosofer Ramon Llull (1235-1315) juga mengembangkannya. Penulis British Popular Psychology, Tony Buzan mengklaim telah menemukan modern mind mapping. Buzan mengklaim bahwa idenya terinspirasi dari Alfred Korzybski.


Kegunaan

Mind map biasa digunakan untuk memecahkan masalah, baik pribadi maupun organisasi. Mind map juga dapat digunakan sebagai metode belajar efektif. Yang digunakan mind map hanyalah kata kunci, kemudian kita perlu mengembangkannya menjadi sesuatu yang luar biasa. Dalam studi saya (desain), mind map sangatlah penting sekali, disamping brainstorming. Banyak sekali kegunaan mind map di bidang desain. Misalkan jika kita ingin mendesain sebuah kursi yang diinginkan masyarakat dan memiliki nilai jual yang lebih. Tentu saja awalnya kita harus survey terlebih dahulu. Setelah mendapatkan materi survey, barulah kita membuat mind mapping tentang kursi. Kita gunakan mind map ini sebagai acuan untuk mendesain kursi.


Membuat Mind Map Anda Sendiri

Cara membuat mind map sangatlah mudah. Siapkan kertas, alat tulis, serta otak anda. Gunakanlah ukuran kertas yang lebih besar supaya muat banyak tulisan. Pertama, pilihlah kata kunci, kemudian tulislah ditengah-tengah kertas persis. Misalnya kita dapat memilih lampu. Dan mulailah kembangkan dengan menambahkan garis-garis keluar. Pada ujung garis tulislah komponen komponen yang berkaitan dengan kata kunci. Kita bisa tuliskan komponen-komponen umum terlebih dahulu, misalkan : fungsi, bentuk, ukuran, warna, pengguna, jenis, sumber cahaya, dan lain sebagainya. Dari sinilah kita dapat menuliskan komponen-komponen yang lain, bisa komponen sub-umum, khusus, dan spesifik. Tulislah sebanyak mungkin ide yang anda pikirkan. Carilah inspirasi dengan sesekali berdiri atau berjalan-jalan sejenak. Sedikit trik dan tips dalam membuat mind map, gunakanlah garis lengkung-lengkung, karena jika menggunakan garis lurus akan lebih susah dan memakan banyak tempat. Kemudian setiap garis yang menghubungkan kata kunci ke komponen umum, sebaiknya menggunakan warna yang berbeda. Warna yang digunakan bisa dilanjutkan ke akar komponen yang lain hingga komponen terakhir. Ini dimaksudkan agar jika anda melihat kembali mind map anda jadi tidak bingung dan rancu. dapat juga ditambahkan gambar icon kecil untuk memudahkan anda atau orang lain membaca kembali.


Demikianlah pejelasan saya tentang mind map. Semoga dapat berguna untuk anda. Terimakasih atas atensinya.



diambil dari wikipedia, diubah seperlunya

Senin, 15 Juni 2009

I Wanna Save The Kids !


Mmm, sudah tahu kan mengapa saya menuliskan judul diatas seperti ini? Ini juga nama dari sebuah game komputer. I Wanna Save The Kid (atau lebih dikenal dengan IWSTK).
Game ini adalah prequel dari game IWBTG. Bisa juga disebut lanjutan dari game IWBTG. Pernahkah anda melihat tamatnya game IWBTG? Jika belum pernah, bisa anda coba sendiri. Syaratnya anda harus mempunyai iwbtgbeta(slomo).exe. Dalam kondisi bermain seperti biasa, tekanlah tombol k, maka akan langsung melihat cerita tamatnya. Jika masih bingung bisa dilihat di youtube. Disitu ketika si karakternya pulang ke rumah, dia diikuti beberapa anak kecil. Nah dari sinilah awal cerita game ini.





Seperti judulnya, game ini memang bertujuan untuk menyelamatkan anak-anak dari bahaya. Mungkin bisa jadi game ini lebih sulit dari IWBTG. Kontrolnya pun memakai keyboard dan mouse (dalam IWBTG hanya keyboard). Lagipula tombol perintahnya tidak sama dengan IWBTG. Bagi yang sudah sedikit menguasai game IWBTG mungkin akan terbiasa dengan game ini. Yang sulit disini adalah bagaimana cara kita berpikir agar semua anak-anak bisa terselamatkan. Yang berbeda dengan IWBTG adalah cara bermainnya. IWBTG dibagi dalam beberapa stage yang bersambung, sedangkan IWSTK terdapat stage-stage yang tidak tersambung dan setiap stage mempunyai tujuan yang berbeda-beda. Dalam stagenya pun anak-anak yang harus diselamatkan jumlahnya berbeda. Disini waktu yang memegang peran utama. Intinya seberapa cepat anda dapat menyelamatkan anak-anak ini sebelum mereka terkena bahaya.


Sayangnya game ini masih berupa demo version. Setidaknya ada 4 stage yang bisa dimainkan. Mmm, kapan ya keluarnya game yang aslinya. Masih ditunggu, tentunya juga warga dunia penggemar game IWBTG. Haha, oh iya, jika ingin download disini :


http://kayin.pyoko.org/iwbtg/downloads.php





Selamat mencoba…!!!!



Minggu, 14 Juni 2009

Estetika

Estetika secara sederhana adalah ilmu yang membahas keindahan, bagaimana ia bisa terbentuk, dan bagaimana seseorang bisa merasakannya. Pembahasan lebih lanjut mengenai estetika adalah sebuah filosofi yang mempelajari nilai-nilai sensoris, yang kadang dianggap sebagai penilaian terhadap sentimen dan rasa. Estetika merupakan cabang yang sangat dekat dengan filosofi seni.


Etimologi

Estetika berasal dari Bahasa Yunani, αισθητική, dibaca aisthetike. Pertama kali digunakan oleh filsuf Alexander Gottlieb Baumgarten pada 1735 untuk pengertian ilmu tentang hal yang bisa dirasakan lewat perasaan.

Pada masa kini estetika bisa berarti tiga hal, yaitu:
1.) Studi mengenai fenomena estetis
2.) Studi mengenai fenomena persepsi
3.) Studi mengenai seni sebagai hasil pengalaman estetis


Penilaian keindahan

Meskipun awalnya sesuatu yang indah dinilai dari aspek teknis dalam membentuk suatu karya, namun perubahan pola pikir dalam masyarakat akan turut mempengaruhi penilaian terhadap keindahan. Misalnya pada masa romantisme di Perancis, keindahan berarti kemampuan menyajikan sebuah keagungan. Pada masa realisme, keindahan berarti kemampuan menyajikan sesuatu dalam keadaan apa adanya. Pada masa maraknya de Stijl di Belanda, keindahan berarti kemampuan mengkomposisikan warna dan ruang dan kemampuan mengabstraksi benda.


Konsep the beauty and the ugly

Perkembangan lebih lanjut menyadarkan bahwa keindahan tidak selalu memiliki rumusan tertentu. Ia berkembang sesuai penerimaan masyarakat terhadap ide yang dimunculkan oleh pembuat karya. Karena itulah selalu dikenal dua hal dalam penilaian keindahan, yaitu the beauty, suatu karya yang memang diakui banyak pihak memenuhi standar keindahan dan the ugly, suatu karya yang sama sekali tidak memenuhi standar keindahan dan oleh masyarakat banyak biasanya dinilai buruk, namun jika dipandang dari banyak hal ternyata memperlihatkan keindahan.


Sejarah penilaian keindahan

Keindahan seharusnya sudah dinilai begitu karya seni pertama kali dibuat. Namun rumusan keindahan pertama kali yang terdokumentasi adalah oleh filsuf Plato yang menentukan keindahan dari proporsi, keharmonisan, dan kesatuan. Sementara Aristoteles menilai keindahan datang dari aturan-aturan, kesimetrisan, dan keberadaan.





diambil dari wikipedia, diubah seperlunya

I Wanna Be The Guy !



Mengapa saya menuliskan judul diatas seperti itu. Itu adalah nama sebuah game komputer. Dan namanya memang I Wanna Be The Guy (atau lebih dikenal dengan IWBTG). Berawal dari singgah di kos-kosan temanku, sembari menunggu tibanya jam kuliah. Kemudian saya ditawari main game oleh temanku. Yah, dicoba dulu saja. Iconnya agak aneh sih, cuma berupa apel merah. Oleh temanku namanya diganti menjadi game sulit. Aku jadi penasaran, sesulit apa sih game ini. Berawal dari coba-coba. Ya ampuun, game apa sih ini. Stage 1 saja sudah sulitnya minta ampun. Bagi orang yang kurang sabaran, mungkin akan stress main game ini.



Seperti yang sudah saya deskripsikan, game ini mempunyai icon yang aneh, yaitu gambar apel berwarna merah. Setelah dibuka ada muncul cerita pendek, mengawali game ini. Game ini merupakan gabungan dari game-game pendahulu. Anda akan temukan sesuatu yang sama, seperti theme song Super Mario, tampilan Rockman, Boss yang berupa Zhangief dari Street Fighter, Game Alien,dan lain lain. Game ini pun seperti tampil ala kadarnya. Musiknya digital seperti game-game lawas Nitendo. Gambarnya berupa pixel. Game ini bertema petualangan dengan gambar 2 dimensi seperti Contra, Super Mario, Metal Slug dan sebagainya. Awalnya saya mengira seperti Super Mario. Ternyata lebih sulit dari yang saya kira. Daripada cerita panjang lebar disini, mending coba saja sendiri download disini : http://kayin.pyoko.org/iwbtg/downloads.php. Dan rasakan bedanya, hahaha…







Sudah sekian lama saya main game ini, setelah melewati beberapa stage dan membunuh beberapa boss, aku masih saja belum bisa menamatkan game ini. Pingin sekali rasanya membanting komputer, tapi apa salah komputer. Saya punya beberapa tips yang mungkin berguna kalau ingin main game ini :
1. Siapkan mental.
2. Sabar dan sabar.
3. Hindari semua persepsi dan hal hal yang membuat kita berpikir, “ah paling sama seperti game
ini…”
4. Latih kecepatan jari.
5. Waspada terhadap jebakan dalam game ini.
6. Jangan sesekali meremehkan sesuatu yang ada dalam game ini, karena suatu saat anda akan diremehkan game ini karena tak kunjung tamat (seperti aku).
7. Jika kesulitan melewati stage tertentu bisa dilihat di youtube (biasanya banyak orang yang pamer kecepatan tangannya sewaktu main game ini).
8. Dan lain lain.
Nah sekian deskripsi saya tentang game ini. Untuk lebih jelasnya silakan lihat websitenya. Semoga dapat bermanfaat untuk anda dan menambah wawasan anda tentang game ini. Saya akan melanjutkan ke stage berikutnya.
Selamat mencoba..!!!



stress ditanggung penumpang...

Luc Donckerwolke




Pernah tahu Supercar Lamborghini Murcielago? Mobil ini termasuk karya dari desainer Luc Donckerwolke. Luc Donckerwolke adalah seorang desainer mobil berkebangsaan Belgia.
Donckerwolke lahir di Lima, Peru, pada tanggal 19 Juni 1965. Donckerwolke belajar di berbagai kota di Amerika Selatan serta Afrika sebelum akhirnya studi Teknik Industri di Brussel dan Desain Transportasi di Vevey, Swiss.



Donckerwolke mengawali karirnya di dunia desain pada tahun 1990 bersama Peugeot di Perancis. Tahun 1992 pindah ke Ingolstadt selama 2 tahun dan bergabung bersama Audi Desain. Pada tahun 1994 – 1996, Donckerwolke bekerja di Skoda Design Center Mlada Boleslav di Republik Ceko. Kontribusinya untuk Skoda yaitu desain Skoda Octavia di tahun 1996 dan Skoda Fabia di tahun 1999.


Setelah bekerja untuk Skoda, Donckerwolke kembali ke Audi sebagai concept development. Disini Donckerwolke mengerjakan Audi A4 Avant dan Audi R8 Le Mans Racer.




Lamborghini Diablo



Lamborghini Murcielago


Lamborghini Gallardo

Donckerwolke menjadi head of desain Lamborghini dari tahun 1998. Disinilah Donckerwolke mendesain Lamborghini Diablo VT 6.0 pada tahun 2001. Tak hanya sampai disitu. Konsep Lamborghini Diablo dikembangkan dan menghasilkan jenis baru yang bernama Lamborghini Murcielago di tahun 2002. Oh iya, sekedar pengetahuan, semua mobil Lamborghini mempuyai mesin di belakang, karena Lamborghini selalu menghasilkan desain-desain supercar. Lamborghini Murcielago dikembangkan lagi dan jadilah Lamborghini Gallardo di tahun 2004. Lamborghini Gallardo ini memenangkan Red Dot Award di tahun 2003 saat Gallardo masih dalam bentuk konsep. Lamborghini Gallardo ini termasuk unik karena berbeda dari saudara-saudara tuanya. Lamborghini Gallardo ini berpintu biasa yang membuka ke samping, padahal mobil Lamborghini sejak pertama kali berdiri sampai ada Murcielago, semuanya sudah berstandar pintu gullwing. Nah pada tahun 2006, bersama Walter de Silva, seorang desainer mobil juga, mendesain Lamborghini Miura Concept 2006. Lamborghini Miura adalah mobil pertama keluaran Lamborghini.


September 2005, Donckerwolke menjadi Design Director SEAT menggantikan Walter de Silva yang promosi ke Audi Brand Group. Kontribusi pertama Donckerwolke untuk SEAT yaitu SEAT Tribu concept, yang dipamerkan di Frankfurt motor Show 2007.



diambil dari wikipedia, diubah seperlunya

Sabtu, 16 Mei 2009

Brainstorming

Brainstorming dikenal sebagai sebuah teknik untuk mendapatkan ide-ide kreatif sebanyak-benyaknya dalam kelompok guna mencari solusi dari sebuah permasalahan. Metode ini pertama kali dipopulerkan oleh Alex Faickney Osborn di tahun 1930an pada buku yang berjudul Applied Imagination.


Aturan Dasar

Ada 4 aturan dasar dalam brainstorming:

  1. Menghasilkan ide sebanyak mungkin (kuantitas ide)

  2. Menghasilkan ide segila mungkin (tidak perlu membatasi ide dengan batasan-batasan tertentu)

  3. Membangun ide dari ide-ide yang sebelumnya (memperbaharui atau memodifikasi)

  4. Menghindari penilaian atas ide-ide yang dihasilkan (dimaksudkan agar pikiran bebas dari sesuatu hal yang bersifat resist atau mengganggu proses menghasilkan ide)

Metode

Metode ini tidak harus dilakukan secara berurutan atau mungkin bisa dihilangkan beberapa bagian yang dirasa tidak penting. Metode ini merupakan proses berpikir brainstorming yang digunakan pada umumnya:

  1. Memilih masalah

Masalah yang dibahas tidak perlu terlalu besar. Cukup masalah yang lebih simple namun tetap mengarah pada masalah besar tadi. Misalnya “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik” dapat dipilah-pilah menjadi beberapa komponen seperti pengangkut tabung LPG satuan, pengangkut tabung LPG banyak, pengangkut tabung LPG ukuran besar, pengangkut LPG dalam keadaan banjir, dan lain-lain.

  1. Kumpulkan anggota kelompok

Anggota kelompok yang dipilih ini harus sama-sama memiliki keinginan untuk memecahkan masalah yang telah dipilih.

  1. Memilah anggota kelompok

Anggota kelompok dipisah-pisahkan untuk mencari ide yang terpisah pula, tetapi tetap sama-sama memecahkan masalah yang sama. Misalkan ada 30 orang yang mengikuti, dibagi 3 subkelompok masing-masing 10 orang. Masalah yang akan dibahas “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik”. Kelompok pertama dapat membahas pengangkut tabung LPG satuan, begitu seterusnya.

  1. Membuat daftar pertanyaan

Misalkan masalah yang dibahas “bagaimana mendesain alat pengangkut tabung LPG yang baik”. Kita dapat membuat daftar pertanyaan yang berhubungan dengan masalah, seperti “apa kendala saat kita membawa tabung LPG?”, “kepada siapa desain kita nanti akan ditujukan? apakah orang dewasa atau lansia?”, “apa yang dibutuhkan orang yang membawa tabung LPG? Dapat membawa dengan nyaman ataupun ringankah?”, begitu seterusnya.

  1. Persiapan

Ini ditujukan agar proses brainstorming bisa dilakukan dengan baik. Pilihlah 1 ketua yang akan menjadi orang yang memulai dan mengakhiri brainstorming dengan waktu yang telah ditentukan. Tiap kelompok yang sudah mendapat tema untuk dibahas, memilih 1 orang sebagai pencatat ide. Pencatat ide juga boleh berpendapat. Tempat duduk kelompok dapat disusun melingkar untuk memudahkan proses. Proses brainstorming dapat dibagi beberapa sesi, tiap sesi diberi batasan waktu. Tentukan goal ide pada setiap sesi, misalkan sesi pertama 10 menit, kita harus mendapat minimal 10 ide. Setiap sesi dapat ditingkatkan goalnya.

  1. Proses brainstorming

Proses dapat dimulai pada 1 orang untuk mengemukakan pendapat, kemudian setelah itu dilanjutkan orang berikutnya searah jarum jam. Setiap 1 orang yang berpendapat dicatat oleh pencatat ide. Setiap orang yang ingin berpendapat harus menunggu gilirannya. Jika seseorang kahabisan ide, dapat dilompati gilirannya. Begitu seterusnya hingga sesi selesai

  1. Evaluasi

Evaluasi dilakukan untuk mengambil solusi ide yang terbaik. Evaluasi dilakukan setelah semua sesi selesai. Jika tidak ada lagi ide yang bisa dikemukakan sebelum sesi habis, dapat dilakukan evaluasi. Solusi ini dapat berupa ide satuan maupun gabungan dari beberapa ide dari anggota. Setelah mendapat beberapa solusi dapat dilakukan evaluasi total. Evaluasi total yaitu menggabungkan solusi-solusi yang didapat oleh tiap kelompok dan dapat menghasilkan ide yang terbaik.

Osborn berpendapat bahwa dengan melakukan brainstorming akan didapat ide-ide dua kali lebih banyak daripada berpikir secara individu. Benarkah hal tersebut? Beberapa percobaan dilakukan untuk menguji kesimpulan Osborn tersebut. Tahun 1958, setahun setelah buku Osborn tersebut diterbitkan, sebuah penelitian membuktikan bahwa kesimpulan Osborn ternyata salah! Percobaan lain yang dilakukan tahun 1987 oleh Michael Diehl dan Wolfgang Stroebe dari Tubingen University di Jerman menghasilkan kesimpulan serupa.

Ide-ide yang dihasilkan brainstorming ternyata tidak mampu mengalahkan jumlah ide-ide yang dihasilkan oleh ide-ide yang dikumpulkan masing-masing anggota kelompok setelah mereka diminta bekerja sendirian.

Mengapa bisa demikian? Ada beberapa kemungkinan di sini. Kemungkinan pertama adalah apa yang disebut sebagai free rider phenomenon. Di sini, beberapa anggota kelompok lebih memilih untuk menyimpan pendapatnya dan membiarkan anggota lain berpartisipasi. Bisa jadi mereka merasa sesi brainstorming tersebut tidak akan menghasilkan sesuatu yang berguna untuk diri mereka sendiri. Alasan kedua adalah apa yang disebut dengan evaluation apprehension. Menurut teori ini, para peserta kemungkinan tidak berani menghasilkan ide-ide yang benar-benar gila karena kuatir akan ditertawakan di belakang. Diehl dan Stroebe mengakui adanya pengaruh kedua kemungkinan tersebut, walau tidak signifikan. Menurut mereka, yang paling berperan adalah fenomena ketiga yang disebut dengan blocking.

Apa itu blocking? Pada sesi brainstorming, para peserta akan bergantian mengemukakan idenya. Pada saat ada orang lain yang berbicara, sementara ada ide yang tiba-tiba muncul di otak Anda, Anda harus menunggu giliran. Dan karena kapasitas memori jangka pendek (short-term memory) manusia tidak mampu menghasilkan ide baru sementara masih harus mengingat ide sebelumnya yang belum dikeluarkan, Anda akan menghabiskan waktu tanpa mampu menghasilkan ide lebih lanjut. Terkadang, bila giliran untuk berbicara terlalu lama, bisa jadi Anda malah sudah melupakan ide yang hendak Anda sumbangkan. Fenomena ini juga didukung oleh fakta bahwa semakin banyak anggota kelompok yang ikut, semakin sedikit ide yang dihasilkan, bila dibandingkan dengan jumlah ide yang bisa dihasilkan bila masing-masing anggota kelompok bekerja sendirian.

Kalau demikian, bukankah brainstorming tidak berguna? Bukankah lebih baik bila kita bekerja sendirian dulu dan lalu ide-ide tersebut tinggal dikumpulkan dan digabung? Tentu saja tidak. Kelebihan brainstorming yang tidak dimiliki oleh kerja sendirian adalah kemampuannya menggabungkan ide dari beberapa individu. Karena itu yang harus dipikirkan adalah bagaimana memanfaatkan kelebihan tersebut sambil mengurangi kelemahannya.

Teknik sederhana berikut layak untuk dicoba. Sebelum sesi brainstorming dimulai, masing-masing peserta diberi secarik kertas dan diminta bekerja sendirian terlebih dahulu selama 20-30 menit. Minta mereka mendaftarkan sebanyak mungkin ide yang bisa dihasilkan. Setelah itu barulah mereka diminta bergabung dalam kelompok sambil membawa daftar tersebut. Untuk membuat sesi brainstorming menjadi hidup, jangan meminta mereka membaca daftar tersebut secara kaku. Tetap biarkan diskusi mengalir bebas, dan bila diskusi kebetulan menyinggung salah satu item pada daftar mereka, barulah item tersebut dikeluarkan. Minta kelompok terus menerus membangun ide yang satu dari ide lainnya. Pada akhir sesi, diharapkan semua item pada daftar peserta sudah dibahas. Dengan cara tersebut, brainstorming akan menghasilkan manfaat maksimal.

Selamat mencoba…


Kamis, 14 Mei 2009

SKAMPER

Sebelum saya membahas tentang SKAMPER, ada baiknya kita berbasa-basi sejenak. Kita akan membicarakan tentang kreativitas. Menurut anda, seberapa kreatif kah anda? Bagaimanakah dengan definisi kreatif? Apakah anda sudah menemukan solusi dari problem yang anda hadapi saat ini? Jika sudah, berarti anda sudah kreatif dalam menghadapi masalah anda sehari-hari. Apakah solusi yang anda hasilkan hanya monoton itu-itu saja? Ingin sesuatu yang berbeda dari biasanya? Sebelum saya menemukan metode SKAMPER ini, saya dulu juga sering menemui kesulitan ketika menghadapi suatu masalah. Jika menghadapi suatu masalah dengan solusi yang itu-itu saja, tentu kita akan cepat bosan dan malah bisa-bisa akan menimbulkan masalah baru. Untuk itulah ada metode berpikir SKAMPER disini. Mengutip kata-kata dari Bill Gould :


School never teach us how to think

They only teach us what to think”


yang berarti “sekolah tidak pernah mengajarkan bagaimana cara memikirkannya, mereka hanya mengajarkan apa yang bisa kita pikirkan”


Pada saat dihadapkan pertanyaan:”Apa saja guna pensil 2B?”, jawaban orang umumnya adalah:

untuk menulis, jelas,

untuk menggambar, bisa juga,

untuk mengerjakan soal LJK, pasti

untuk....

kalau orang yang kehabisan akal, pasti akan menjawab untuk menulis lagi.


Seperti itulah kira-kira gambaran pemikiran sebagian besar orang. Idealnya, pensil adalah alat tulis. Jadi kalau tidak digunakan untuk menulis, ya menggambar. Dan jawabannya selalu itu-itu saja. Misalkan seseorang ditanyai, kemudian dia menjawab untuk menulis di kertas, untuk menulis di tembok, untuk menulis di papan, untuk menulis...sampai beribu-ribu bahan lain untuk menjadi media tulis, itu masih belum kreatif, karena disitu hanya ada satu jawaban, yaitu untuk menulis. Itu masih berupa jawaban yang konvensional.


Padahal jawaban pertanyaan: ”Apa saja guna pensil 2B?", bisa sangat banyak, misalnya:

Untuk terbang, untuk memasak, untuk membela diri, untuk menggambar, untuk iklan shampoo, untuk menghitung, untuk membuat hiasan HP, untuk membuat patung, untuk memotong rumput, untuk menggaji pegawai, untuk memasak roti, untuk pembatas buku, untuk mencongkel pintu yang macet, untuk membersihkan lubang kunci, untuk membuat kursi, untuk berkebun, untuk duduk, untuk inspirasi tulisan tentang marketing, untuk membuat kalender, untuk pengganti kabel listrik, untuk mandi, untuk penjepit rambut, untuk membuat mainan kuda-kudaan, untuk........untuk.....,... dan seterusnya sampai jumlah yang tak terbatas.


Kenapa sebuah pensil 2B bisa dipakai menjadi berbagai keguanaan? Karena 1 triliun sel otak kita mempunyai kemampuan luar biasa untuk selalu menemukan solusi, tergantung pada bagaimana kita mau mempergunakannya.


Otak ajaib kita, komputer dengan 1 triliun processor

Kita dikaruniai Tuhan dengan sebuah organ pemikir yang mempunyai potensi kekuatan yang luar biasa. Ada minimal 1 triliun sel otak (jumlah ini kira-kira 160 kali jumlah orang yang ada di dunia saat ini) yang siap bekerja untuk kita. Bayangkan seekor lebah madu yang hanya mempunyai 5000 sel otak saja mampu terbang jauh (tanpa GPS) untuk mencari nektar dan kembali ke sarang untuk memproduksi madu, mampu membuat rumah dengan rancangan demikian rumit, mampu melakukan koordinasi dengan ribuan ”teman-teman” lebahnya untuk menjaga ”kinerja pemerintahan” pada sarangnya (yang tentunya dengan berbagai masalah yang harus dipecahkan), bagaimana seharusnya dengan manusia yang mempunyai 1 triliun?


Bukannya kita manusia tidak mampu menyaingi lebah, ataupun tikus (yang mempunyai 5 juta sel) atau simpanse (yang mempunyai sekitar 10 juta sel), tetapi keberhentian berpikir kita lebih karena kita umumnya belum terlatih dengan baik untuk berpikir, dan memang dasar-dasar teori untuk berpikir tidak banyak dibahas di dalam dinding-dinding sekolah formal (termasuk di kampus). Benar kata Bill Gould.


SKAMPER


SKAMPER adalah sebuah daftar pertanyaan yang sangat ampuh untuk memicu pemunculan ide-ide baru, cara-cara baru dan pola-pola baru. SKAMPER diperkenalkan oleh Alex Osborn dan diperkaya oleh Bob Eberle, dan merupakan singkatan dari:


S untuk Substitusi ? Apa yang bisa diganti ?

K untuk Kombinasi ? Apa yang bisa digabungkan

A untuk Adaptasi ? Ide mana yang bisa dipinjam?

M untuk Modifikasi ? Apa yang bisa dirubah sedikit ? atau mungkin di perbesar?

P untuk Penggunaan lain? Bisa dipakai untuk apa lagi ya?

E untuk Eliminasi? Apa yang bisa dikurangi?, bisakah diperkecil?

R untuk Reverse ? Bisakah dibalik? Ditata dengan cara berbeda? Diatur dengan cara lain?


Misalkan tantangannya adalah: ”Bagaimana cara mendesain strapless supaya lebih menarik?”

Mula-mula kita tentukan dulu bagian bagian yang bersangkutan dengan strapless. Misalnya:

a. seberapa besar ukuran strapless

b. seberapa banyak kapasitas strappless

c. strapless yang didesain ditujukan untuk apa

d. strapless yang didesain ditujukan untuk siapa

e. warna apa yang bisa jadi pilihan

f. dari bahan apa saja strapless ini bisa dibuat

g. strapless ini identik dengan apa

h. dan lain-lain (kita bisa memperolehnya dari mind mapping)


Kemudian, gunakan pertanyaan SKAMPER untuk menghasilkan berbagai ide baru yang bisa mengarah pada upaya untuk mendesain sebuah strapless lebih menarik. Sebagai contoh misalnya:


Subtitusi:

Apa yang bisa disubstitusi dari bahan? Selama ini strapless terbuat dari bahan besi dengan plastik. Mengapa kita tidak mencoba desain dengan bahan dari besi dan kayu. Tujuannya agar ramah lingkungan misalnya.

Kombinasi:

Apa saja yang bisa dikombinasikan untuk menghasilkan sebuah strapless? Misal strapless didesain dengan kombinasi warna yang berbeda, contohnya merah dengan biru. Atau kita juga dapat mengkombinasikan strapless dengan benda fungsi lain. Ini juga bisa masuk dalam poin Penggunaan Lain.

Adaptasi:

Apa yang bisa diadaptasikan untuk desain strapless? Misalnya desain strapless untuk anak-anak. Jika strapless biasa mungkin bisa berbahaya karena jika tidak hati-hati bisa melukai tangan anak-anak. Maka perlu didesain sebuah strapless yang aman digunakan untuk anak-anak, misalnya desain strapless dengan penutup, sehingga bagian penjepitnya berada di dalam penutup, dan tidak melukai tangan anak-anak.

Modifikasi:

Apa yang bisa di modifikasi dari bentuk desain strapless? Misalnya kita akan memodifikasi bentuk dari strapless, kita bisa menggunakan bentuk apa saja yang bisa mengispirasi kita, suatu misal bentuk hewan, atau bentuk alat tansportasi, atau bentuk benda-benda langit (bulan sabit, bintang). Bentuk juga disesuaikan panggunanya.

Penggunaan Lain:

Penggunaan lain apa yang bisa dimanfaatkan dari desain strapless ini? Bisa saja bentuk strapless ini didesain sedemikian rupa sehingga bisa juga digunakan untuk melubangi kertas, untuk hiasan di kantor, sebagai penahan kertas, dapat juga digunakan untuk sebuah gunting. Tentu saja bentuknya mengikuti funsi lain yang dihasilkan strapless ini.

Eliminasi:

Hal-hal apa yang bisa dieliminasi dari desain strapless ini? Mungkin saja kita bisa menghilangkan bagian depan dari strapless, sehingga strapless menjadi lebih kecil, ringkas dan mudah dibawa kemana-mana.

Reverse:

Apa saja yang bisa dibalik (reverse) dari cara mendesain strapless ini? Selama ini kita mengenal kalau bentuk strapless terdiri dari 2 balok yang disambungkan dengan sebuah engsel. Tidak pernah terpikir oleh kita untuk mambalik persesi orang-orang bahwa selama ini bentuk strapless adalah seperti itu. Bagaimana jika kita mendesain sebuah strapless yang memang sudah menyatu dengan meja. Suatu misal meja dilubangi sedikit pada ujungnya dan diberi tombol pada atasnya sehingga kita tidak mengetahui bahwa di meja itu ada sebuah strapless.


Begitu kita sudah melakukan SKAMPER, maka berbagai ide muncul, untuk kemudian dimurnikan lagi dan dicari jalan untuk pelaksanaan atau aplikasinya. Apabila sebuah ide sudah benar-benar dipilih maka langkah selanjutnya adalah memunculkan pertanyaan:”Dengan cara apa saja ide tersebut bisa dimanifestasikan menjadi sebuah kenyataan?”. Dengan menjawab pertanyaan tersebut maka, akan muncul berbagai ide baru, cara baru ataupun pola-pola baru untuk menjawab tantangan yang sudah dituliskan sebelumnya. Kunci sederhana dalam melakukan latihan menggunakan SKAMPER adalah kebebasan berpikir, berpikirlah secara liar. Semakin liar cara berpikir kita semakin banyak ide yang akan muncul. Sebagai peringatan untuk anda. Musuh utama kreativitas adalah editing, cancelling dan judging. Jadi langkah awal untuk melakukan SKAMPER ada kesepakatan untuk tidak melakukan editing, cancelling ataupun penghakiman pada saat ide-ide baru sedang dimunculkan. Ada saatnya nanti ide-ide tersebut harus dimurnikan, tapi bukan sekarang, bukan saat ide-ide itu baru muncul.


SKAMPER adalah suatiu cara berpikir yang gila namun tetap cerdas dan kreatif

Nirmana (atau bisa juga disebut Pramana)

Sumber : Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005

Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusunan elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tatarupa. Elemen –elemen seni rupa dapat dikelompokan menjadi 4 bagian berdasarkan bentuknya.

1. Titik, titik adalah suatu bentuk kecil yang tidak mempunyai dimensi. Raut titik yang paling umum adalah bundaran sederhana, mampat, tak bersudut dan tanpa arah.
2. Garis, garis adalah suatu hasil goresan nyata dan batas limit suatu benda, ruang, rangkaian masa dan warna.
3. Bidang, bidang adalah suatu bentuk pipih tanpa ketebalan, mempunyai dimensi pajang, lebar dan luas; mempunyai kedudukan, arah dan dibatasi oleh garis.
4. Gempal, gempal adalah bentuk bidang yang mempunyai dimensi ketebalan dan kedalaman.

Penyusunan merupakan suatu proses pengaturan atau disebut juga komposisi dari bentuk-bentuk menjadi satu susunan yang baik. Ada beberapa aturan yang perlu digunakan untuk menyusun bentuk-bentuk tersebut. Walaupun penerapan prinsip-prinsip penyusunan tidak bersifat mutlak, namun karya seni yang tercipta harus layak disebut karya yang baik. Perlu diketahui bahwa prinsip-prinsip ini bersifat subyektif terhadap penciptanya.

Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama untuk tujuan komunikasi dari sebuah karya desain.

1. Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.
2. Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.
3. Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.
4. Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistik.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa
5. Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
6. Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita merasa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.
7. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan –perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
8. Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk –bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk –bentuk unsur rupa.
9. Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu utnuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.